“Il Mistero del Dormiente” tav.12

 400,00

matite e chine
Lorenzo Pastrovicchio

formato tavola
cm. 24 x 33

tecnica
matita e china su cartoncino

note
tavola firmata dall’artista e contenuta nel CArt Gallery Packages De Luxe Series #01 (guardare nella descrizione dell’oggetto cosa è compreso nel pack oltre alla tavola originale)

Esaurito

Descrizione

 

WIZARDS OF MICKEY “IL MISTERO DEL DORMIENTE”
TOPOLINO #2726
TAVOLA #12 DEL CART GALLERY PACKAGES DE LUXE SERIES #01
WALT DISNEY PRODUCTION – FEBBRAIO 2008

La tavola originale in oggetto fa parte della “CArt Gallery Packages De Luxe Series #01” e, quindi, viene venduta in una confezione che comprende, oltre alla tavola originale, anche un Certificato di Autenticità personalizzato, una stampa a colori della pagina acquistata, una stampa numerata e firmata da Pastrovicchio della title page originale della storia, una copia della pagina della sceneggiatura di Stefano Ambrosio, un buono sconto per l’acquisto di uno dei prossimi pack che verranno realizzati dalla Cart Gallery ed un bozzetto/studio originale (quindi diverso per ogni pack) realizzato da Pastrovicchio durante la preparazione della serie.

Le immagini degli allegati contenuti nel package sono solo di esempio.


Secondo episodio della terza saga di Wizards of Mickey intitolata Wizards of Mickey III – Il male antico. L’episodio inizia con i Wizards of Mickey e i Black Phantom che stanno precipitando poiché uno dei Bassotti ha prelevato un medaglione d’oro che ha fatto scattare subito una trappola. Topolino, grazie all’idea di Pippo di risalire con un corda, fa sciogliere il medaglione d’oro da Fafnir per ricavarne un filo resistentissimo mentre Gambadilegno col suo piffero da incantatore provvede a pilotare la corda.

Tornando a qualche ora prima a quando l’allarme al castello era scattato, Topolino trova uno dei Bassotti appeso a un soffitto spaventato da Pluto che l’ha beccato mentre rubacchiava delle antiche pergamene in grado di svelargli come poter raggrupare tutti i Diamagic in un colpo solo. In una delle pergamene si parla di un’antichissima creatura capace di radunare col suo canto tutti i Diamagic. Topolino decide di andare a cercare la creatura visto che potrebbe essere la soluzione a tutti i suoi problemi, volendo anche lui radunare tutti i diamagic per riformare La grande corona cosi da impedire le inutili sfide tra maghi fatte un po ovunque e che danneggiano i poveri contadini.

Si recano quindi alla città dei ladri, dove secondo la leggenda è custodita l’antica creatura, ma anche i Black Phantom sono giunti li e hanno pagato le guardie del castello per far entrare i Wizards of Mickey, i quali non si accorgono di nulla, per prelevare lo scrigno di giada. Dopo aver recuperato lo scrigno i Wizards of Mickey, sempre grazie a una geniale idea di Pippo, riescono a decifrare il codice dello scrigno per aprire la stanza dove si trova Mirmidon ma una volta aperta trovano un ulteriore porta. Ad attenderli però ci sono anche i Black Phantom. Gambadilegno vuole sbloccare la porta ma il Bassotto attratto da un medaglione d’oro lo prende facendo scattare una trappola che fa precipitare tutti giù (si ritorna cosi a come si e aperta la storia).

Risaliti, dopo aver usato la corda d’oro, Gambadilegno afferra Fafnir. Topolino, avendo notato meglio la gamba di Gambadilegno, capisce invece che quel tipo misterioso con l’elmo che ha aizzato la folla contro i maghi è lui. Gambadilegno spiega che ha fatto tutto ciò per convincere Topolino che era giusto radunare tutti i Diamagic e inscenando anche il furto al castello è riuscito a fargli conoscere l’esistenza di Mirmidon e a condurli qui, tutto ciò solo per avere Fafnir poichè l’ultima porta può essere aperta solo con una fiamma di Drago.

Topolino, sempre grazie a un intuizione di Pippo, si rende conto che l’ultima stanza è una prigione, Mirmidon si risveglia è inizia a risucchiare dai bordoni magici i primi Diamagic intenta far sparire la magia dal mondo. Decidono quindi di richiudere il portone e lasciare la creatura all’interno come l’hanno trovata anche se serve del tempo per raffredare la catena magica. Gambadilegno e Topolino scelgono di rimanere per tentare di richiudere la porta usando i diamagic del Vento e della Bufera mentre gli altri si danno alla fuga uscendo prima che il portone si richiudesse del tutto.

Topolino ha finalmente capito la lezione che gli diede il Maestro Nereus quando cercò di riunire forzatamente i Monocoli e i Triclopi decidendo che la soluzione più giusta è che le sfide tra maghi potranno continuare a svolgersi, ma solo in un apposita arena che farà costruire, in modo da non danneggiare più i campi dei poveri contadini durante le sfide. Inoltre gli stessi contadini potranno fare da tifoseria nell’arena. Altrove i membri della misteriosa Gilda dei Diafani apprendono che Mirmidon è stata risvegliata ed essendo ancora una minaccia il tempo di un nuovo mondo è ormai giunto.